Photo : © Gisèle Vienne


LAST SPRING: A Prequel (création 2011)

Conception et réalisation : Gisèle Vienne
Texte et dramaturgie : Dennis Cooper
Voix : Jonathan Capdevielle
Musique : Peter Rehberg et Stephen O’Malley
Lumière : Patrick Riou
Réalisation des poupées et animations : Raphaël Rubbens, Dorothéa Vienne-Pollak, Nicolas Herlin (CLSFX) et Gisèle Vienne
Dessin mural: Stephen O’Malley
Installation sonore et programmation : Gérard d’Elia
Réalisation électronique et programmation des poupées robotisées :Nicolas Darrot
Traduction de l’américain au français : Laurence Viallet


En 2011, nous avons créé LAST SPRING : A Prequel, une mise en scène sous forme d’installation qui s’articule avec LAST SPRING : (sous-titre en cours) et forme avec elle les parties d’un vaste projet que nous intitulons LAST SPRING. Ces deux installations, qui sont conçues de manière autonome, sont donc les jalons d’un projet dont il est significatif de développer déjà deux parties, afin d’en affirmer la nature même. LAST SPRING: A Prequel, met en scène un adolescent incarné par une poupée ventriloque et animée qui interprète un dialogue schizophrénique avec une marionnette à gaine. Cet adolescent évoque notre second projet, LAST SPRING : (sous-titre en cours), un espace à la réalité incertaine pour le spectateur, espace qui existe, a existé ou existera selon le moment où il sera présenté.Dans LAST SPRING: A Prequel, l’adolescent a tenté de dessiner de manière obsessionnelle les plans de cet autre espace, dont l’architecture rappellerait un jeu. Il dévoile également l’architecture de cet espace à travers la structure même du texte qu’il interprète, et se retrouve piégé dans son propre dialogue. Ce faux bonimenteur nous fait découvrir ainsi de manière obscure les axes principaux qui régissent ce jeu, et en réalité sa psychose, de laquelle il ne peut s’échapper.

Première présentation : 15 mars - 30 avril 2011 : Au centre d’art passerelle – Brest. Dans le cadre du Festival Anticodes’11, le Quartz – Scène nationale de Brest

Production déléguée : DACM
Coproduction : Le Quartz, Scène nationale de Brest, Le Parvis, Scène nationale de Tarbes - Pyrénées, Le Centre Georges Pompidou - Paris.
avec le soutien du centre d’art passerelle - Brest et de l’Espace HARD HAT - Genève
avec le soutien du Conseil Général de l'Isère

LAST SPRING: (sous titre en cours) (création à venir)

Conception et réalisation : Gisèle Vienne
Texte et dramaturgie : Dennis Cooper
Voix : Jonathan Capdevielle
Musique : Stephen O’Malley et Peter Rehberg
Lumière : Patrick Riou
Architecte : Rémi Brabis
Ingénieur son : Fred Prin
Réalisation des poupées et animations : Raphaël Rubbens, Dorothéa Vienne-Pollak et Gisèle Vienne
Animations et réalisation électronique des poupées robotisées: Atelier CLSFX
Programmation des poupées robotisées : Nicolas Darrot
Traduction de l’américain au français : Laurence Viallet
Production-Administration-Diffusion : Bureau Cassiopée, Anne-Cécile Sibué, Alix Sarrade, Léonor Baudouin, Pascale Reneau

L’ombre d’Hitchcock plane au-dessus du labyrinthe de Marienbad, elle est même incrustée jusque dans ses murs, ses fondations. Laissons donc au Maître du suspense le soin de conclure car dans ses entretiens avec François Truffaut, en évoquant un autre de ses films, Psychose, Hitchcock décrivait indirectement de façon particulièrement affinée le projet initial et la réussite finale de L’Année dernière à Marienbad : « Dans Psychose, disait-il, le sujet m’importe peu, les personnages m’importent peu. Ce qui m’importe, c’est l’assemblage des morceaux de films, la photographie, la bande sonore, et tout ce qui est purement technique. La façon de construire cette histoire et de la raconter a amené le public à réagir de façon émotionnelle. Ce qui a ému le public, c’est le film pur ». (Luc Lagier, “Dans le labyrinthe de Marienbad”, Edition Coop Fanzine, Last Spring : The Maps, Juin 2011).

RETOUR SUR LES RUINES

LAST SPRING : (sous-titre en cours) s’inspire des maisons hantées, construites durant la période d’Halloween aux Etats-Unis. De ces architectures grotesques et inquiétantes à la fois, naissent des spectacles déambulatoires qui intègrent des pratiques ancestrales rappelant autant des rituels aussi païens que la Toussaint qu’une esthétique procédant de la culture contemporaine, née notamment des représentations de l’horreur à travers ses films, sa littérature, ses bandes dessinées et ses jeux vidéos.

La dramaturgie de cette pièce est, en partie, régie par l’architecture du lieu, qui se présente comme un dédale représentant les couloirs d’un hôtel qui semblerait habité. Au cours de l’errance du visiteur dans cet espace aux dimensions troubles, l’espace, qui imite d’abord le réel, se révèle être en ruine et plus probablement hanté, et enfin peut-être, le reflet d’un espace mental. 
La maison hantée se transforme en hantise personnelle lorsque nous découvrons un adolescent ventriloque, ou plutôt un mannequin robotisé faussement doté de parole. La pièce apparaît alors comme l’effritement d’une mémoire poreuse et l’expression d’un névropathe à l’imagination cauchemardesque habitée des visions d’horreur. La hantise personnelle réfléchie par l’hôtel n’est plus dès lors que le cadre des fantasmes développés par le névropathe. Les couloirs sont ceux de l’esprit du garçon. L’hôtel est l’adolescent.
Cette pièce en boucle semble donc être une hantise infinie, un jeu avec les morts où la représentation illustre l’absence.

L’hôtel qui serait le mieux à même de qualifier l’espace que nous allons mettre en scène évoque fortement le labyrinthe, en ce qu’il déroule un temps et un espace incompréhensibles, voire qu’il transforme le temps en espace. Cet hôtel rappelle le labyrinthe également en ce qu’il est composé d’un dédale de portes, de couloirs et d’apparitions. Et la traversée de ce labyrinthe pourrait s’inscrire autant dans l’histoire des mythologies les plus anciennes et leur traversée comme rituel que celle des nouvelles architectures émergeantes au XXème siècle, comme par exemple, celles des jeux vidéo.
Ce dédale déploie une architecture qui se révèle être de plus en plus incohérente. Dans cet univers clos, apparemment habité et, en réalité sans vie, vont apparaître des adolescents disséminés à travers les couloirs. Ces mannequins, comme des doubles d’eux-mêmes, semblent avoir subi les violences d’un précédent visiteur. Lorsque l’hôtel se révèle être davantage la ruine d’un hôtel, il se présente bien comme l’image de lui-même, et les adolescents, interprétés par des mannequins, comme des fantômes condamnés à répéter en boucle un évènement qui s’est déroulé en 1971.
Une mise en abîme est provoquée par une remise en question constante de ce qui est présenté durant le déploiement des indices au fur et à mesure que le visiteur traverse la construction. Chaque narration à déchiffrer en cache une autre, sans résolution définitive. La faille, l’absence, l’erreur, le trou, tous ces manques dans le récit sont constitutifs de la structure même de l’écriture. 

UN MONDE A RECONSTRUIRE SANS CESSE

“Lors de la dernière séance, j’ai opposé deux types d’écrivains correspondant chacun à un moteur de l’écriture. Celui qui comprend bien le monde et vous l’explique, d’une part, et celui qui s’avance dans un monde qu’il ne comprend pas d’autre part.” (Alain Robbe-Grillet, “Préface à une vie d’écrivain”).
Le principe d’incertitude régit les pièces que nous écrivons avec Dennis Cooper; il permet d’en faire une lecture ouverte et plus proche de notre rapport au monde. Ce sont des mondes aux structures ouvertes qui ne cessent de se réinventer et nous n’avons de cesse de questionner, entre autres, leur structure ainsi que leur rapport à la narration. 

LAST SPRING : (sous-titre en cours) est construite comme une pièce de théâtre ou une composition musicale pour un visiteur, invité à faire appel aux réflexes d’un sémiologue déchiffrant une reconstitution. Par delà sa construction, ce projet nous amène pourtant à nous interroger sur les rapports entre mise en scène, composition musicale, scénographie et muséographie. Il pourrait s’agir tout autant d’une exposition dont la mise en scène, au centre des préoccupations, importerait autant que les sculptures exposées. Le travail du muséographe serait l’œuvre qui mettrait en tension les œuvres qu’elle intègre. 

Cette pièce implique la répétition mécanique dans sa structure et les éléments qui la composent, malgré un nombre possible de variations qui s’intègrent dans un système complètement clos, comme la structure d’un jeu vidéo, et ne permet pas l’évolution de l’œuvre en soi, du fait de l’absence du vivant en dehors du visiteur.
La réflexion sur l’écriture formelle d’une pièce oscillant entre mise en scène et muséographie permet de confronter l’écriture dramatique tant à l’éphémère qu’au permanent, et nous amène à nous interroger sur les œuvres vouées à la répétition ou à la reprise.

De par sa nature et son rapport au visiteur, ce travail demande d’être présenté dans un espace qui requiert les caractéristiques d’un musée. Il est composé de séquences sonores et visuelles qui se déclenchent selon le passage du visiteur. Si il est voué à la répétition mécanique, sa durée reste aléatoire selon le temps que prendra le visiteur pour l’appréhender. Les visiteurs suivants sont amenés à déclencher des séquences que des visiteurs précédents auront déjà traversées. L’écriture narrative en pointillé est ainsi constituée d’une narration qui se répète mécaniquement et s’articule en canon si plusieurs visiteurs traversent l’installation.

La composition sonore, qui intègre des éléments invisibles et absents, permet, tout comme le reste de la pièce, une mise en scène troublant notre rapport à des corps incarnés et désincarnés. L’univers sonore créé par Peter Rehberg et Stephen O’Malley procède, en premier lieu, d’une mise en scène de sons diégétiques (faisant partie de l’action) simulant, entre autres, des évènements qui se déroulent hors-champ avec un grand réalisme, troublant ainsi la perception que nous en avons. Cette composition de voix et de bruits se présente parfois de manière cohérente, mais est surtout écrite comme une composition soucieuse avant tout de sa musicalité. En second lieu, une création musicale intégrant divers instruments de musique forme la partition sonore extradiégétique. Le texte écrit par Dennis Cooper traverse la pièce, pensé dans une articulation intime avec la dramaturgie et porté par des corps absents ou des corps représentés; il se mêle à la composition musicale.

Ce travail nous conduit à nous intéresser à la contradiction entre l’art performatif, qui est en devenir de manière immanente, et l’art de la représentation, de la réflexion, et ainsi à créer un dialogue formel dans lequel le visiteur est amené à se perdre. La remise en cause de la narration se réalise au profit du questionnement sur la forme, et donc aux questions relatives au choix concernant la gestion du temps, le montage, la bande sonore et le statut du personnage.

CONSTRUIRE SUR LE VIDE

La désincarnation caractérise autant le récit que l’espace et les personnages de LAST SPRING : (sous-titre en cours).  Elle se présente comme une pièce hantée, aussi par le fait que tout ce qui la compose est enregistré, et apparaît alors comme le reflet d’évènements oubliés ou d’espaces disparus.

Les personnages qui traversent LAST SPRING : (sous-titre en cours) semblent être des photocopies d’un même modèle. Ce groupe d’adolescents rappelle souvent l’adolescent névropathe et ventriloque, mannequin simulant la parole qui clôt la visite. Les personnages sont au choix des mannequins, des fantômes, des morts vivants ou des statues. Le travail de mise en scène tout comme la réalisation des sculptures reposent sur un double mouvement d’anthropomorphisme et de déshumanisation. 
Dans toutes les pièces que j’ai créées, nous avons joué du mouvement de la transfiguration de l’humain en image, et de son retour à son état d’humain. Le corps pouvait ainsi faire tableau. La mise en abîme qui traverse le récit se fait en articulation avec une mise en abîme de la représentation. Certaines formes anthropomorphes rencontrées sont invisibles, leur incarnation est simulée ou non par le son, lorsqu’elles sont visibles, elles passent du statut de sculpture à celui d’adolescent vivant et de robot, de l’automate à l’objet hanté, littéralement animé par un esprit. Du statut d’image, les sculptures passent à l’état d’être vivant et mort, puis semblent devenir des idées. 
Ces simulacres physiques et sonores semblent être libres, le temps de la mécanique.
Lorsque la mécanique s’affirme comme telle, un personnage semble encore pouvoir se démarquer et s’extraire de cet univers. Ce robot aimerait s’échapper du bâtiment dont il se révèle être le prisonnier, et l’expression de sa névrose nous fait penser qu’il en est l’auteur. Au sein de mes pièces, même si celles-ci sont en réalité très écrites, un acteur endosse souvent le rôle de l’étranger et du metteur en scène, du fait de l’intrusion du vivant et, malgré l’écriture, le déroulement de la pièce subit toujours inévitablement des changements mêmes infimes. Ici, le vivant est toujours simulé, les voix ou les corps rencontrés semblent être conscients, et avoir une mémoire, et malgré la conscience que nous avons du simulacre, notre capacité de projection peut interférer avec notre perception.

Les personnages peuvent aussi être réduits au strict minimum, comme les pions d’un échiquier animés par la simple projections des différentes fictions possibles. La pièce reste ouverte, comme une enquête policière partiellement résolue, elle peut donc subir les mêmes variations qu’un évènement passé qui resterait à résoudre, et, malgré ce mouvement possible, le passé reste invariant. Cette pièce morte ou fantôme entretient un rapport ambivalent à ce que nous pourrions nommer spectacle vivant.

LAST SPRING : (sous-titre en cours) se développe à partir du maintien d’une tension dialectique entre présence et absence. Il s’agit d’un travail sur l’instabilité de la vision du visiteur. La transformation paradoxale de notre perception d’un corps ou d’un espace ne permet plus de savoir ce que l’on voit ou sommes censés voir, la chose vue transite entre corps et figure.
L’écriture artistique rappelle qu’elle est une réflexion publique sur la relation ou l’absence de relation entre l’artificiel et le vivant, et cette pièce s’inscrit dans la longue histoire des œuvres qui mettent en jeu les relations entre le vivant ses leurres.

 

LAST SPRING: The maps

Gisèle Vienne et Dennis Cooper dirigent le fanzine “LAST SPRING: The maps”, dans le cadre de la Cooperative Fanzine conçue par Dominique Gonzalez-Foerster, Philippe Parreno et Jean-Max Colard dont le premier numéro est publié au printemps 2011. Graphisme, Stephen O’Malley.
“LAST SPRING: The maps” réunit des articles commandés ou écrits, ainsi que des iconographies commandées, réunies ou réalisées par Gisèle Vienne et Dennis Cooper, et reflète les préoccupations qui animent leurs recherches autour du projet "LAST SPRING".


La compagnie DACM reçoit l’aide de la DRAC Rhône-Alpes/ministère de la Culture et de la Communication et régulièrement de l'Institut Français pour ses tournées à l’étranger.


 


© g-v 2008